Modelado de clases
Modelado de Clases: La Base de la Programación Orientada a Objetos
El modelado de clases es una técnica fundamental en la programación orientada a objetos (POO) que nos permite representar de manera abstracta los elementos de un sistema. Una clase es como un molde que define las características (atributos) y comportamientos (métodos) de un conjunto de objetos.
Elementos de una Clase
- Nombre: Un identificador único que describe el concepto que representa la clase. Por ejemplo, "Persona", "CuentaBancaria", "Coche".
- Atributos: Las propiedades que describen el estado de un objeto de esa clase. Son como las variables de la clase. Por ejemplo, para la clase "Persona" podríamos tener atributos como "nombre", "edad", "DNI".
- Métodos: Las acciones o operaciones que un objeto puede realizar. Son como las funciones de la clase. Por ejemplo, para la clase "Persona" podríamos tener métodos como "caminar", "hablar", "cumplirAños".
Representación Gráfica: El Diagrama de Clases
En UML (Lenguaje Unificado de Modelado), las clases se representan gráficamente como rectángulos divididos en tres partes:
- Nombre de la clase: En la parte superior.
- Atributos: En la parte central, con el formato:
visibilidad nombreTipo : tipoDato
. - Métodos: En la parte inferior, con el formato:
visibilidad nombreMétodo (listaDeParámetros) : tipoRetorno
.
Ejemplo:
Visibilidad de los Miembros
- + (público): Accesible desde cualquier parte del programa.
- - (privado): Sólo accesible desde dentro de la clase.
- # (protegido): Accesible desde la clase y sus subclases.
Relaciones entre Clases
Las clases pueden relacionarse entre sí de diversas formas:
- Herencia: Una clase hereda los atributos y métodos de otra (generalización).
- Asociación: Una relación entre dos clases (un cliente tiene una cuenta bancaria).
- Agregación: Una relación "tiene un" (un coche tiene un motor).
- Composición: Una relación "parte de" más fuerte que la agregación (una casa tiene habitaciones).
Proceso de Modelado
- Identificar las clases: Analizar el problema y determinar los conceptos clave.
- Definir atributos y métodos: Para cada clase, definir sus propiedades y comportamientos.
- Establecer relaciones: Conectar las clases según las relaciones que existan entre ellas.
- Refinar el modelo: Iterar y mejorar el modelo a medida que se avanza en el diseño.
Un ejemplo más concreto
Imagina que queremos modelar un sistema de una biblioteca. Podríamos tener las siguientes clases:
- Libro: Con atributos como título, autor, ISBN y métodos como prestar y devolver.
- Autor: Con atributos como nombre, nacionalidad y métodos como publicar.
- Socio: Con atributos como nombre, dirección, número de socio y métodos como solicitar préstamo.
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