Diagramas de secuencia
Diagramas de secuencia.
Un diagrama de secuencia es una representación estructurada del comportamiento como una serie de pasos secuenciales a lo largo del tiempo. Puedes usarlo para:
- Representar el flujo de trabajo, la transmisión de mensajes y cómo los elementos en general cooperan a lo largo del tiempo para lograr un resultado.
- Captar el flujo de información y responsabilidad en todo el sistema, en las primeras etapas del análisis; Los mensajes entre elementos eventualmente se convierten en llamadas a métodos en el modelo de clase.
- Elaborar modelos explicativos para escenarios de Casos de Uso; Al crear un diagrama de secuencia con un actor y elementos involucrados en el caso de uso, puede modelar la secuencia de pasos que el usuario y el sistema emprenden para completar las tareas requeridas.
Como construirlo.
- Los elementos de la secuencia están organizados en una secuencia horizontal, con mensajes que van y vienen entre los elementos.
- Los mensajes en un diagrama de secuencia pueden ser de varios tipos; Los mensajes también se pueden configurar para reflejar las operaciones y propiedades de los elementos de origen y de destino (consulte las Notas en el tema de Ayuda de mensajes).
- Se puede utilizar un elemento Actor para representar al usuario que inicia el flujo de eventos.
- Se pueden utilizar elementos estereotipados, como Límite, Control y Entidad, para ilustrar pantallas, controladores y elementos de bases de datos, respectivamente.
Cada elemento tiene una raíz discontinua llamada Lifeline, donde ese elemento existe y potencialmente participa en las interacciones.
En el diagrama se ilustra el funcionamiento para la búsqueda de un artículo. El cliente (actor) inicia el proceso invocando al método itemSearch(itemName) con el nombre del atributo como argumento, el método pertenece a una instancia de SearchForm el cual valida la búsqueda (validSearch()). Si la validación es correcta se invoca el método SearchItems(itemName) del objeto ItemDatabase los resultados de la lista se pasan al objeto ResultList mediante su método listResult(), este ultimo objeto invoca el método displayResults() de SearchResults y ahí concluye el proceso.
En caso que la validación no es correcta, el objeto SearchForm invoca su método displayError() y concluye con el proceso.
Elementos.
Actor
Un Actor es un usuario del sistema; usuario puede significar un usuario humano, una máquina o incluso otro sistema o subsistema en el modelo. Se representa por la siguiente imagen.
Lifeline.
Un Lifeline representa un elemento conectable distinto y es un participante individual en una interacción.
Boundary.
Los elementos de límite se utilizan en el análisis para capturar las interacciones del usuario, los flujos de pantalla y las interacciones de los elementos.Control.
Un Control organiza y programa otras actividades y elementos.
Entidad.
Una Entidad es un Objeto estereotipado que modela un mecanismo de almacenamiento o persistencia que captura la información o el conocimiento en un sistema.
Fragmento.
Un elemento Fragmento puede representar iteraciones o procesos alternativos en un diagrama de secuenciaEndPoint.
Un punto final se utiliza en diagramas de interacción para reflejar un mensaje perdido o encontrado en secuencia.Diagram Gate.
Una puerta de diagrama es una forma gráfica sencilla de indicar el punto en el que se pueden transmitir mensajes dentro y fuera de los fragmentos de interacción.
Estado/Continuación.
El elemento Estado/Continuación tiene dos propósitos diferentes para los diagramas de secuencia, como Invariantes de Estado y Continuaciones.Interacción.
Puede utilizar un elemento de interacción para insertar un diagrama de interacción como hijo de un elemento de clase.
Conectores.
Mensaje.
Un Mensaje indica un flujo de información o transición de control entre elementos.
Automensaje.
Un Automensaje refleja un nuevo proceso o método invocado dentro de las operaciones de la línea de vida que llama.
Recursión.
Una recursión es un tipo de mensaje utilizado en los diagramas de secuencia para indicar una función recursiva.
Llamada.
Una Llamada es un tipo de conector de Mensaje que amplía el nivel de activación del Mensaje anterior.
Bibliografía.
Hassan Gomaa. (2011). Software Modeling and Design : UML, Use Cases, Patterns, and Software Architectures. Cambridge University Press.


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